~Tomb Raider~

Объявление

Конкурсы:
На нашем форуме проводятся интереснейшие форумы, достаточно просто заглянуть в специальный раздел. Участуйте и побеждайте! Всем удачи!
Новости

Наш форум открылся совсем недавно. Идет пополнение информации. Дорогие пользователи! Вам будут досутпын материалы для скачивания лишь тогда, когда вы наберете не меньше десяти сообщений! Спасибо за внимание!
Администраторы:
~¤•♥Naka♥•¤~,
Angel From Dream

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~Tomb Raider~ » Tomb Raider: Unfinished Business » Статьи


Статьи

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

0

2

TR1: Официальный пресс-релиз

Tomb Raider великолепное сочетание экшен-адвенчуры с видом от третьего лица с полной свободой перемещения в трехмерных уровнях.

Дерби, Великобритания - В Tomb Raider основной целью является поиск древнего артефакта, известного как Сцион, однако героиню поджидает гораздо более важное открытие...
Игроку достается роль прославленного путешественника Лары Крофт - женский вариант Индианы Джонса, помноженный на Брюса Виллиса. Лара сексуальный, агрессивный персонаж, который должен совершить череду героических подвигов по всему земному шару. В своем путешествии, Лара встретит массу персонажей, которые будут способствовать, препятствовать или костьми лягут, чтобы она не смогла достигнуть цели.
Tomb Raider сочетает загадки, аркадные и адвенчурные элементы. Игра разработана таким образом, чтобы позволить своим высокополигональным персонажам максимально взаимодействовать с окружающей средой - одна только Лара содержит более чем 2000 кадров анимации, которые позволяют ей очень плавно преодолевать препятствия, прыгать и карабкаться по скалам. Ее инвентарь содержит массу полезных вещей, которые можно собирать на разных уровнях. 4 огромных эпизода, каждый из которых разбит на 3 уровня, также содержат подуровни. Вся игра состоит из древних руин, пирамид, подземелий, корридоров и туннелей, которые просто напичканы смертельными ловушками, сложными головоломками и разнообразными врагами.
Огромный трехмерный мир Tomb Raider'а виден от третьего лица при помощи великолепной систем операторских камер, которые изменяют угол обзора в зависимости от того, что происходит на экране. Независимо от этого, существует еще одна камера, с помощью которой вы сможете обозревать окрестности с видом от первого лица (Здесь надо перепрыгнуть над пропастью вооон на тот уступ... и т.д.). Между эпизодами игрок сможет насладиться видеороликами, дающими Ларе новые подсказки и информацию, куда теперь нужно отправиться по сюжету игры. Tomb Raider выйдет на Saturn в октябре, а версии PSX и PC будут доступны в ноябре.

Пресс-релиз опубликован Core Design в июле 1996
Перевод TombRaider.ru

0

3

TR1: Эксклюзивный обзор

Здесь вы сможете узнать эксклюзивные данные, никогда не публиковавшиеся в сети. Вы узнаете, каким должен был быть первый Tomb Raider, и что не вошло в игру из-за нехватки времени.

Эпизоды и уровни

Эпизод 1. Vilcabamba
Затеряный город Инков, возможно последняя цитадель в противостоянии инков и испанцев. Первый уровень прост, он дает возможность игроку познакоматься с управлением и геймплеем. В нем упор сделан на атмосферность, врагов почти нет.

Уровни:
Zonel Cave
Waterfall
Barracks
Zone2 City
Central Square
Palace
Harem
Zone3 Tomb
Sacrificial Area
Crypt
Kings Chamber

Эпизод 2. Labyrinth
Уровни в греко-римский стиле, смешивающем легенды "Одиссея" и "Иллиада" в окружении джунглей.

Уровни:
Zonel Temple
Library
Meditation Garden
Baths
Zone2 Stairs
Stairs bit
Coliseum / gladiator bit (no Ulrika)
Zone3 Tomb
Underwater Scion resting place

Эпизод 3. Egyptian
Уровень в египетском стиле, основанный на руинах хранилища атлантидцев.

Уровни:
Zonel Living Quarters
River /waterfalls
Temple
Zone 2 Tomb
Star Map
Queens chamber
Kings Chamber
Zone3 Atlantean Puzzle
Mental Test
Physical Test
Fighting Test
Resting place of Scion

Эпизод 4. Atlantean Pyramid
При входе в пирамиду она кажется не активированной, все спокойно и ничего не происходит. Потом Натла активирует ее и "разверзаются врата ада". Когда центр управления уничтожен, Лара должна успеть покинуть пирамиду, поскольку она начинает взрываться.

Уровни:
Zonel Entrance
Waterbit
Natla enterprises place
Entrance with statues
Zone2Pods
Pod Area
Laboratory
Scion resting place
Zone3 Exit
Stuff.

0

4

TR1: Обзор журнала PC Action

Такого еще не было!
Молодая хорошенькая амазонка, в роли размахивающей пистолетами героини игры? Но не только это привлекает в новой игре Tomb Raider от Core Design. Выход нового хита - событие, однозначно достойное внимания, и особенно это касается дизайна игры.
Скажем сразу что: до сих пор основанная в 1988 году английская кузница игр Core Design не была богата хитовыми играм. Самыми известными можно назвать экшн-приключение викингов Heimdall (1992) и 3D-Heli-Shooter Thunderhawk. В остальном Core Design сделала себе имя в первую очередь благодаря видео-персонажам. Тем более удивительно, что англичане с помощью Tomb Raider произвели настоящий фурор в компьютерном мире. Что, собственно говоря, такого особенного в 3D-приключении Лары Крофт? Наверное то, что игра является гремучей смесью различных жанров, которые сливаются постепенно во что-то новое. Tomb Raider требует мастерства, способности комбинирования и очень хорошее чутье, с другой стороны предлагает экшн-приключенческие, а также непростые паззлы. Использование этих игровых элементов в современном 3D графическом движке - однозначно новшество. Возможно это звучит как преждевременная чрезмерная хвала, однако и у Tomb Raider имеются свои недостатки. Они касаются в основном технической области. Но об этом в другой раз. То, что осталось - это инновационное начало и необычайная притягательная сила.

Мисс Индиана Джонс заставляет просить
Элегантная леди Лара Крофт - археолог и профессиональная искательница приключений, своеобразный женский аналог Индианы Джонс. Недавно во время путешествия в Гималаи она имела возможность поймать четырехметрового снежного человека. После возвращения в цивилизованный мир ей наносит визит Жаклин Натла, таинственная женщина-коммерсант. Натла предлагает ей работу. В Перу в гробнице Квалопека Лара должна отыскать артефакт. На своем пути она находит одну из частей разбитого Сциона Атлантиды, талисмана невообразимой силы. Когда Лара стала обладать фрагментом артефакта, ее внезапно начинают преследовать сыщики Натлы. И в то время как она еще обдумывает, почему ее заказчица приказала ее преследовать, Лара открывает мифическую тайну, которая относится к эпохе задолго до человеческих летописей. Трагическая гибель легендарной Атлантиды и обрушившийся на весь мир хаос становятся очевидными.

Графика 89%
Звук 65%
Играбельность 87%

(PC Action 12/1996)

Перевод с немецкого TombRaider.ru

0

5

TR1: Обзор PC Games 1997

Рожденная с револьвером
Героиня Tomb Raider относится к совершенно особой категории: Лара Крофт это Индиана Джонс на женский лад - разумеется, во много раз лучше вооруженный.
Вскоре после того, как непоседливая археолог вернулась из курортного путешествия в регион Гималаев с трехметровым снежным человеком, буксируемым на тросе, ей предложили интересное поручение. В склепах гробницы Квалопека она должна отыскать мистический артефакт и передать его заказчице, Жаклин Натла. Когда Лара наконец находит фрагмент талисмана, это приводит к ссоре с мисс Натла. Как обнаруживается, магический предмет берет свое начало отнюдь не в средневековье, а во временном периоде намного тысячелетий до этого. Может быть, Лара нашла ключ к овеянному легендами континенту Атлантиде. Для того чтобы ответить на этот вопрос, она должна разыскать в руинах третьей погибшей цивилизации последующие отправные точки. Прежде чем начать путешествие по пятнадцати гигантским уровням, стоит заглянуть в особняк Лары, похожий на огромный спортзал: здесь игрок ознакомится с многочисленными возможностями Лары. При нажатии кнопок она совершает рискованные прыжки, перекатывается через плечо или передвигается, хватаясь руками, вдоль стен. Если вы уверены, что более или менее набили себе руку в управлении клавиатурой, то можно начинать опасную часть приключения - покрытый джунглями разрушенный город Вилкабамба представляет собой отправную точку тридцатичасового форсированного марша.

Внимание, мотор - съемка!
Тот, кто уже имел дело с другими играми вида "3D-экшн", будет восхищаться необычной игровой перспективой. Вместо того чтобы показывать события с позиции действующего лица, Core Design решили установить виртуальную камеру за Ларой, которая постоянно следует за каждым ее шагом. Так как Tomb Raider не является чистокровной 3D-экшн игрой, а скорее смесью из прыжков и бега, стрельбы и экшн-приключения, становится понятным подобное расположение камеры. Только с вида сверху\сзади, игрок сможет направлять свою героиню точно по расселинам в скалах, пропастям и по узким прямым, которые в процессе игры встречаются намного чаще, чем передвигающиеся противники. С помощью курсорных клавиш можно контролировать движения головы Лары и запросто посмотреть вверх, вниз или в сторону. Другим преимуществом вида со спины является свободный взгляд на впечатляюще анимированные игровые фигуры. Все движения (в общей сложности свыше 20 различных анимационных эпизодов) выглядят настолько реалистично и естественно, что иногда кажется, будто это снятый в кино и впоследствии загримированный каскадер.

Труд приносит счастье
Хотя Лара в каждой части игры наталкивается на внушительное число опасных противников, структура уровня с его спрятанными ловушками и огромными перепадами высот представляет настоящий вызов. Только для игроков, которые хорошо владеют всеми акробатическими движениями, гиганские уровни не представляют проблем. Что будет особенно радовать фанатов графики: все это было представлено в 3D-движке, который в отношении быстроты и детализации в настоящее время объективно не сможет быть превзойден ни одной из имеющихся игр.

Прыжок в яму для охоты на львов
В противоположность другим 3D-экшн играм настоящей диковинкой являются простые вертикальные стены. И хотя многочисленные выступы скал и пропасти необычайно красивы, они ни в коем случае не являются обычным украшением. Собственно говоря, почти каждый высокорасположенный выступ скалы чем-то важен для продвижения вперед - даже если он служит для дизайнеров лишь местом для хранения редко разбросанных аптечек или дополнительных обойм. Производительность своего графического движка программисты также использовали по всем правилам искусства. Чтобы степень сложности не достигла головокружительного предела, Ларе предоставили в распоряжение бесконечный запас боеприпасов. По крайней мере, это действительно для пистолетов - все остальные виды оружия (дробовик, узи и т.д.) требуют необходимого количества боеприпасов, которые можно найти преимущественно в потайных местах.

Разумный трехмерный противник
Хотя мысль застрелить дикого зверя, возможно, для обычного 3D-экшн игрока и не является очень соблазнительной, в данной игре отсутствие "человекоподобного" противника лишь добавляет шарма. Каждый дикий зверь обладает специальными способностями и тактикой нападения, к которым Лара от уровня к уровню должна заново приноравливаться. Не только главная героиня, но и все дикие звери состоят из настоящих 3D-моделей из полигонов и текстур, что заставляет их выглядеть точно так же реалистично, как и противников из последнего хита от id-Software. Это естественно сказывается на системные требования: минимум компьютер Pentium 100 MHz, если вы хотите без тормозов поиграть в SVGA-режиме (низкий уровень детализации). Не таким привлекательным, как графика является звуковое оформление: играющая в главном меню оркестровая музыка, к сожалению, не продолжается в игре.

Графика 90%
Звук 58%
Управление 92%
Играбельность 90%
(PC Games 1/1997)

Перевод с немецкого TombRaider.ru

0

6

TR1: Интервью с Core Design

Что TR принёс Core Design в плане общего развития?
Tomb Raider действительно продвинул нас вперёд. Мы были признаны в области развития игр для платформ: Thunderhawk Mega-CD потом Firestorm: Thunderhawk 2 для платформы Saturn, все они имели громкий успех. До Tomb Raider мы испытывали нехватку в прочном основании для развития игр для PC.
Благодаря Tomb Raider мы завоевали царский титул в области PC игр. Tomb Raider был единодушно признан во всём мире - это лучшая награда как для нашей головной компании, Эйдос, так и для нас. Эйдос помог нам получить необходимую помощь для выпуска игры в широком масштабе. Думаю необязательно говорить, что прибыль от Tomb Raider позволила нам купить все виды нового оборудования для ещё лучших результатов - я думаю в Tomb Raider 2 например. Наш успех повлиял на Core в целом - мы доказали, что можем сделать большую игру и нет причин сомневаться, что это не повторится.
Мы не хотим останавливаться на достигнутом: наши команды, работающие над новыми проектами уже пытаются запускать Tomb Raider К.О.! Мы оптимисты и мы ждём с нетерпением и смешанным блаженством выхода Tomb Raider 2.

Откуда пришла идея Tomb Raider? Случайно не из фильмов про Индиану Джонс или чего-либо в этом роде?
Сначала у Тоби Гарда была идея создать игру с реальным взглядом на окружающую реальность. Он хотел дать игре прочный сюжет в стиле приключенческого фильма. Его идея была столь честолюбива, что никто не думал, что это может получиться… и всё же.
"Мы не хотели делать очередную копию Doom. Я решил создать игру с главным героем для субъективной оценки. Идея состояла в том, чтобы создать игру увлекательную, как мультфильм и дающую такую же свободу действий как Ultima Underworld."

А Лара - это подружка одного из вас или просто плод вашего воображения?
Она возникла исключительно в нашем воображении! Уже и так более чем достаточно здоровых героев видео игр. А так как большая часть игроков - мужчины, мы подумали, что им будет приятнее видеть перед собой симпатичную девушку, а не мужественного героя. Самое время было появиться женскому персонажу со стальным характером - в видеоиграх большая часть женщин - "трофеи", которых герой должен спасти, чтобы заработать очки!
Кроме того, Лара позволяет нам создать серию грациозных движений, который мужчина никогда не смог бы осуществить. Она гибка, как кошка, сильна, как скала и невероятно сексуальна - это действительно наиболее любимый персонаж видео игр в настоящий момент.

Уровни в Tomb Raider довольно сложные… Вы разработали редактор уровней специально для этого проекта или использовали готовую программу?
Редактор уровней для Tomb Raider был написан от А до Я Гевином Раммери, который сейчас занимается продолжением. Этот редактор был неоценим, так как он позволял проходить уровни в процессе из создания. Это было очень важно для расчёта тех длинных прыжков. Сделав большой участок уровня, мы помещали туда Лару и проходили его, внося на ходу изменения. Это также помогало графике переходить из уровня в уровень и уточнять плавность соединения.

Использовали ли вы motion capture, чтобы анимировать Лару и её противников? Помещали ли вы атлетическую женщину перед камерой? Что вы делали?
Нет, мы не использовали motion capture. Тоби Гард настолько хорош в анимации, что легче было обходиться без этой техники - всё было сделано вручную. Тоби наблюдал животных и людей, чтобы перенести движения на экран. И вы вправе ожидать ещё более сложную анимацию в Tomb Raider 2…
"Мы не использовали motion capture, потому что, как ни странно, это привело бы к несвязанности в движениях Лары. Ручная работа даёт более гибкие и плавные движения. И это намного дешевле!"

Что вызвало больше всего затруднений при создании Tomb Raider?
Конечно редактор уровней, у нас ушли месяцы на его отладку. Также сложно было индивидуализировать каждый объект, делать реалистичными текстуры, чтобы совокупность создавала впечатление достоверности…не забывая и о том, что надо было найти равновесие между боями, приключениями и загадками, чтобы игра сохраняла интерес по ходу всех уровней…
"На все объекты наложены текстуры. Рисуется каркас уровня, после чего художники выбирают текстуры и применяют их. У нас ушли месяцы на создание таких текстур, чтобы задний план выглядел настолько реалистичным и интересным, насколько это возможно".
"Движок Tomb Raider поддерживает 6 уровней движения, полигональные объекты и персонажей, динамические источники света, умные камеры и десятки других графических эффектов, таких как туман и полупрозрачность".
"В Tomb Raider очень богатая атмосфера игры, подлинные уровни, реалистичные противники, уникальные бои, логические загадки…"

Tomb Raider вышел на PC, Saturn et PSX… у вас возникли проблемы при работе с несколькоми платформами? Трудно было запускать один и тот же движок на разных машинах?
"В конце концов все версии одинаково хороши - они ограничены только показателями каждого ресурса. Если было бы не легко обеспечивать некоторые эффекты на всех платформах, движок был бы бесполезен."
Джейсон Гослин, программист

Версия Tomb 3DFX действительно удивительная… вы посвятили этому много времени или эффекты заключаются только в текстурах?
"Мы много времени посвятили этой версии, это было всё равно, что сделать новую игру. Что касается текстур, в ускоренной версии было то же, что и в обычной: один раз пишется код, ускоритель делает остальное".

Есть вещи, которые вы хотели бы изменить в Tomb Raider?
"Есть много вещей, которые мы хотели бы изменить или добавить… но надо уметь остановиться. Tomb Raider 2 включит в себя все изменения, которые мы не имели возможности включить в оригинал".
Хизер Гибсон, специалист по компьютерной графике

Расскажите о том, что вы оставили в стороне? Были ли у вас какие-либо идеи, от которых пришлось отказаться, потому что они были нереализуемы?
"Нам пришлось отказаться от многих идей, скорее по причине нехватки времени, нежели из-за невозможности их осуществления. Так как мы точно знали чего мы хотим, всё, что мы реализовали пошло только на пользу конечному продукту."

0


Вы здесь » ~Tomb Raider~ » Tomb Raider: Unfinished Business » Статьи